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 Essais pour de futur event rp

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Julian

Julian


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MessageSujet: Essais pour de futur event rp   Essais pour de futur event rp Icon_minitimeDim 3 Fév - 22:14

Bien, bien, bien. J'ouvre ici un post dont j'aimerais que tout les rôlistes qui jouent avec moi régulièrement prennent connaissance puisqu'il s'agit de modifier quelque peu le "gameplay" du rp sur GW et surtout celui des mini event-scenario que j'anime quand j'ai le temps.

Donc nous allons tenter d'introduire le dé dans le système afin de mettre un peu de hasard et de frisson.

A quoi servira le dé ?

Il servira à régler les interactions conflictuelles entre joueurs si il y en a, ou a gérer un méchant monstre finalement trop faiblard. Ou à interagir sur des objets non-existant réellement. (Casser une porte en chêne...)

Il servira lors de certaine actions non jouable à ajouter un facteur aléatoire. Par exemple, Keilh bois du poison : Un jet de dé permettra de savoir si il est mort, si il est très malade ou si il est vivant.

A quoi ne servira pas le dé ?

Il ne remplacera pas le gameplay, un monstre gameplay reste un monstre gameplay et sauf circonstances exceptionnelles si il vous bat en gameplay il vous bat en rp et vice-versa. Le gameplay du jeu prime sur le dé.

Il ne sera pas la porte ouverte à la cohorte des pnj invisible, même un "boss dé" sera visible. Les monstres sans support c'est vraiment pas mon truc.

Il ne remplacera pas votre cerveau, beaucoup de scénario (du moins je l’espère) mettent à l'épreuve votre cerveau, votre bon sens, votre imagination. On ne fait pas de diplomatie, de séduction, de baratin sur un jet de dé, et on ne le fera JAMAIS.

Il ne remplace pas vos talent personnel et vos aptitudes: Un portail de téléportation est un portail de téléportation, vos monstres, vos tourelles, vos saut périlleux, vos pouvoirs que votre héros a acquis avec le temps reste le centre du jeu. Julian continuera de soigner, de manger les gens, et d'être à moitié increvable.

A la longue, l'idée est surtout de rendre plus vivant certain event et d'impliquer au mieux les joueurs c'est-à-dire vous. Si cela ne fonctionne pas ou vous dégoûte faite le savoir, mais essayez avant.

Le systèmee:

En fait un jet de dé ce n'est pas lancer bêtement un dé, sans quoi cela transforme une réussite/échec en bête jet de dé ce qui est presque plus stupide. Non, votre personnage aura des points fort et des points faible à vous de les utiliser justement.

GW depuis la dernière mise à jour propose en effet une vision très détaillé des caractéristiques. En appuyant sur "H" ce qui vous permet de connaitre leur valeur permanente (non modifié par la zone) en passant votre curseur souris dessus.

Ces compétences au lvl 80 sont grosso modo comprise entre 1000 et 2000. Si vous êtes lvl 80, utilisez les deux premiers nombre, les milliers et les centaines. 1700 de vitalité vous donne 17, 1730 aussi, 1790 peut vous donner 18 si vous le voulez.
Si vous n'êtes pas lvl 80 deux choix s'offrent à vous:
Décidez de jouer un personnage novice, dans ce cas vous appliquez la même technique que plus haut. Donc au lvl 2 vous aurez 35 de vitalité et donc 0 et au lvl 30 400 et donc 4.
Soit vous allez en jcj et vous notez vos compétence.

Dans les compétences qui nous intéresse il y a :

Puissance : Elle détermine votre capacité à infliger des dommages. Cependant ces derniers sont variables, un mage fait de la magie un guerrier de la force brute un sniper c'est la taille de son flingue... cette compétence c'est votre potentiel de force diras-t-on. Cependant, elle ne s'utilise pas identiquement selon ce que vous êtes. Un guerrier pourra l'utiliser pour soulever un rocher, un mage pour utiliser le vent pour bouger le roche, un mesmer pour invoquer des clones assez solide pour l'aider à soulever le rocher....

Précision : La précision est en fait votre perception, pister un renard, viser un point précis, trouver une cachette, c'est tout cela qui est contenu dans cette compétence.

Robustesse: La robustesse c'est votre capacité à endurer la fatigue et les dégâts. une action longue; course, un choc brutal; poison, c'est ce que votre robustesse gère.

Vitalité: Elle remplace la robustesse, choisissez la meilleur compétence entre les deux sauf cas particulier indiqué par le mj.

Si vous me suivez encore vous vous retrouvez avec 4 nombres comprit entre 10 et 20.
Pour Julian ça donne à peu prés :

Puissance:17
Précision: 11
Robustesse: 12
Vitalité: 15

Lorsque il faudra faire un jet, il suffira d'ajouter 1d10 à ce chiffre pour obtenir le résultat du jet. Ainsi chacun d'entre nous a des forces et des faiblesses qui viennent de son personnage. Bien sûr la bonne foi de chacun est essentiel et c'est vous les joueurs.

A partir de là il faudra généralement faire plus qu'un nombre pour réussir une action et plus l'action est dure plus le nombre est élevé.
Julian veut soulever un rocher de 100 kilos, il fait un jet de puissance de 17+1d10 contre une difficulté de 15. Un rocher de 200 kilos serait à difficulté 20, 300kilos, 25....c'est un exemple. 30 étant la difficulté extrême.

Qui fixe la difficulté ? Le MJ avec qui vous êtes en train de jouer et surtout pas vous. Il vous dit de faire un jet vous lui donnez le résultat il vous dit si votre action est réussie.
Attention, il ne s'agira pas de flooder le jeu de dé. Nombre d'action sont tout à fait dans vos compétences de héros. Soulevez une roche de 100kilos, escalader une falaise avec beaucoup de prise,...

Vous allez voir que vos caractéristiques peuvent changer légèrement selon votre équipement, à vous de le prendre en compte et surtout, elles peuvent changer selon vos aptitude, à vous donc de voir si vous voulez essayer de construire un perso rp qui ressemble à l'idée que vous en avez. Puissant, précis ou robuste. mais n'oubliez pas que cela n'est qu'une infime partie du rp, du jeu et ne dois jamais vous empêcher de vous amuser.

Exemple: Julian et Ali' se balade en montagne. Soudain une avalanche, julian se met à courir, il a beaucoup de vitalité (15 et fait un 5) ce qui lui donne 20 tout va bien la difficulté était de 19, julian survivra. Ali' elle n'est pas aussi pleine de vitalité, elle annonce donc qu'elle va plutôt se transformer en nuage pour laisser passer l'avalanche. Dans ce cas elle le fait, pas besoin de dé, ali' n'est pas une incapable, le bon sens prime.


Voilà c'est à peu prés tout et n'hésitez pas pas à commenter et à essayer.
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Cerri'

Cerri'


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MessageSujet: Re: Essais pour de futur event rp   Essais pour de futur event rp Icon_minitimeJeu 7 Fév - 16:04

Euh je voulais juste dire que j'ai rien contre les jets de dés. Il faut juste que cela ne coupe pas l'action du jeu, sa fluidité. (oui toi non plus tu veux pas que ça fasse ça). Mais vu le rp en début de semaine avec les gens qu'on connaissait pas, on a du faire une action qui devait durer 10 minutes en rp, en 1h30, juste à cause des actions de tout le monde en tour à tour + jets de dés....
Je sais que vous avez fait du JdR sur table mais des fois faut arrêter d'essayer d'intégrer le JdR sur table en MMO. ça casse tout. Ce n'est pas vraiment la même chose !
*donc les remarques sont pas vraiment pour toi, mais au cas où ça le deviendrait quand même...*
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Julian

Julian


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MessageSujet: Re: Essais pour de futur event rp   Essais pour de futur event rp Icon_minitimeJeu 7 Fév - 19:28

Si ça le deviens, on annule. Mais une session de 1h ne devrait jamais comporter plus de deux jets par personne (d'ailleurs ceux qui on fait du jdr table avec moi n'en font pas beaucoup plus en général, sauf combat mais ici le combat est gameplay) sinon c'est que c'est effectivement foiré ou un contexte très particulier.
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MessageSujet: Re: Essais pour de futur event rp   Essais pour de futur event rp Icon_minitime

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